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在這款上線僅一年的游戲身上,我看到了14年老IP的新機遇

分類:

自 2005 年公測以來,“征途”走過了 14 個年頭。

和同年代的作品無異,近幾年它一直在提出“品牌煥新”的口號,作為IP體系中最年輕的產品,《征途 2 手游》理所應當扛起了這個擔子。公測后為期一年的時間里,它在年輕化上的投入不亞于同類產品。

這不難理解。畢竟《征途》的成功在前,內部對《征途 2 手游》的期待值也不會太低,它需要拿出新的內容;從市場角度,當面對一批新生代用戶時,他們需要改變老IP固有的運營思路,不去讓過往的經驗變成前進路上的絆腳石。

一周年版本上線后,游戲在App Store暢銷總榜名次有了明顯的提升。在最近舉辦的征途全系列品牌發布會上,《征途 2 手游》攜產品布局與戰略走上臺前,“年輕化”仍會是游戲未來的發力方向。

《征途 2 手游》的核心競爭力到底是什么?在深入接觸這款產品前,我并沒有一個清晰的答案。但通過發布會我能直觀地感受到,“征途”IP依然在盡可能去跟用戶拉近距離。在會后的采訪中,“用戶”也是《征途 2 手游》制作人張亞楠提到的高頻詞匯——比如圍繞產品、社交、運營,他們都會根據用戶訴求展開迭代,尤其為了迎合年輕玩家的喜好,游戲衍生出了更多征途框架之外的內容。

這個過程中,《征途 2 手游》克服了哪些困難,又確定了哪些方向?

產品迭代:為年輕人定制新玩法

“征途”在國內的影響力不言而喻,但也正是因為前作的光芒太過耀眼,《征途 2 手游》的開局面臨著不小挑戰。

什么樣的“征途”才會被新玩家接受?一名玩家的反饋讓研發團隊感觸頗深。“他認為眼前的《征途》跟某些游戲的模塊很像,但事實上應該反過來才對,”張亞楠提到,“這說明他很大程度上沒有玩過更早期的《征途》,才會有這樣的評價。”而這個小插曲的出現讓他的團隊意識到,如果不往前發展,《征途 2 手游》可能無法在年輕玩家前形成足夠的影響力。

做一款不一樣的“征途”,是研發團隊定下的方向。這既是出于產品突圍市場考慮,也是基于IP長遠發展所采取的做法。

他們決定從年輕玩家喜好入手,拓寬社交內容范圍。比如游戲上線了女神系統、征途歌王等玩法,讓玩家在核心主線內容之外有更多輕度的玩法選擇。類似玩法雖和數值體系關聯并不大,但起到了很好的調劑作用。

以“征途歌王”為例,玩家既可以選擇喜歡的戰歌(風格不限于經典、嘻哈等),也可以邀請好友點亮歌詞,積累士氣值。士氣值越高,兌換的寶箱獎勵也就越多。同時,玩家錄制的歌曲可分享至家族、國家頻道,拉票積累熱度。

調研過程中研發團隊發現,年輕玩家愛表達的特點更適用于國戰社交。他們花費一年的時間打磨出了一套指揮官玩法體系。落實到游戲中,指揮官可以率領玩家體驗各種國戰策略玩法;但相對應的,成為指揮官角色的門檻卻并不低——指揮官選拔過程中需要的筆試、面試,一樣都不能少。

在國戰玩法中,人海戰術并不是一個可行的套路,而往往指揮官一個適時的戰術,就能帶領己方獲得勝利。這需要指揮官既有足夠的感染力,也得有突出的決策能力。

研發團隊對此提高了篩選門檻,要求指揮官必須在精不在多,篩選出的第一批指揮官需要為游戲做好口碑,帶動正向的游戲氛圍,留給玩家的體驗“一定是最好的”。他們會按照比賽規模精選出 16 名玩家,根據所在戰區不同,留下8- 10 人參與到最終的大型比賽。游戲之外,指揮官的動態對外公開,玩家可以對指揮官的表現進行評級,人氣高的指揮官有機會成為游戲內的“網紅”。

從結果來看,共有 8 名指揮官突圍第一屆《征途 2 手游》國戰Z聯賽,其中包括 2 個女玩家。而打到決賽,還真就是這兩個妹子指揮官在陣前指揮。原以為會更有優勢的男指揮官,則沒能戰斗到最后。

張亞楠頭一次被女指揮官在賽場上的氣勢感染,并決心要把這個玩法長久地做下去。接下來的一段時間,研發團隊一直通過和指揮官不斷交流的方式收集反饋,從而服務于后續玩法的升級。

當然指揮官系統只是一個縮影。《征途 2 手游》研發團隊近一年新內容的迭代主旋律,很多都創建在年輕用戶出發點上。

不可否認,征途系列用 14 年沉淀下了一個標桿性的核心玩法與數值體系,但如果要做到持續拉高IP上限,還需借助大量的新玩法作為支撐。“做不一樣的征途”,這也是研發團隊在保證核心玩法穩定迭代之余,花心思較多的一個部分。

有了產品在前,后續又該如何盤活游戲內的玩家?這同樣是擺在研發團隊面前的一大難題。

社交體系:先明白年輕人需要什么

強社交玩法一直是征途全系列產品延續至今的特色,但放到《征途 2 手游》身上,原有的經驗似乎又不太可行。一方面,用戶群體變化更快,另一方面,玩家對社交的理解在不斷升級。如果仍舊按照傳統的社交思路去維系,將會面臨更大的風險。一旦玩家不買賬,可能會造成不可挽回的流失。

怎么去呈現用戶更喜歡的社交?《征途 2 手游》的思路是,老一批游戲往往選擇塑造一個社交體系讓玩家代入,但與其這么做,不如先去了解玩家到底需要什么。

隨著游戲在年輕用戶群不斷滲透,進入游戲后的社交訴求就豐富了很多。舉例來說,玩家在PK時會優先想到兄弟、家族,從而主動尋找家族關系,通過組隊推動社交;休閑狀態下,他們可能會聽主播電臺、投入到指揮官玩法內,家族就顯得不那么重要了。

因此,特定的狀態向玩家推送準確的社交玩法,幫助玩家找到合適的社交對象,是團隊明確下來的一套設計邏輯。

女神認證界面

基于此,團隊需要先將各項社交玩法做得更完善。比如家族玩法中,游戲設計了族長、人事官、財政官、風紀官、急先鋒等不同職位,玩家與玩家間的標簽不同,延伸出的社交行為更豐富。與此同時,家族成員可組隊運鏢、攻城、挖寶,甚至還可以喝酒練級。

至于休閑社交內容,則包含了主播電臺、指揮官,以及女神圈等玩法。而為了擴大社交圈,游戲決定不對性別做限制,男生同樣可以投入進來,曬日常、發動態,促進分享與傳播。經過測試觀察,年輕玩家的活躍度有了顯著的提升。

誠然,搜集、明確用戶訴求是一個長期的過程。上線初期,《征途 2 手游》也因為和年輕玩家接觸較少而踩了些坑。

在當時,《征途 2 手游》曾上線了一個日常玩法“平定四方”,要求玩家組隊完成,如果選擇單人過關,將只能拿到組隊獎勵的三分之一。但由于該玩法尚處于前中期,玩家并未形成一個穩固的社交關系,從而對這種組隊社交行為有些排斥,并產生了一些負面反饋。

通過這件事研發團隊也意識到,同一社交玩法在不同時期投放,可能會造成不同的效果,而原有的做法等同于站在了年輕玩家的對立面上。如果能多考慮他們的感受,先一步確定玩家的行為狀態,結局可能會大不一樣。經過調整,游戲選擇在這批玩家接受強社會關系之后再推送這一玩法,最終收獲了更好的反饋。

用戶運營:多做連接,讓玩家產生信任

雖然業內對征途系列的玩家數量和活躍度沒有明確的統計,但“征途”核心玩家一直以活躍度高、粘性強著稱。

張亞楠回憶起今年 4 月位于長城的一次玩家線下活動上,一位從南方來的玩家只穿了件外套就趕了過來,盡管天氣寒冷,但他仍跟著一起登上了長城;還有一名玩家在首日行程將結束時才趕到,即便時間有限也要抓緊拿起話筒發表看法……如果沒有對游戲投入足夠的情感,可能無法理解他們真實的內心感受。

作為征途系列最新的一款產品,《征途 2 手游》的最大差異體現在年輕化元素占比大幅增加。這使得游戲每一項玩法的推出,都要面臨著新老用戶買不買賬的問題。

《征途 2 手游》定下的標準是永遠不做二者選其一的設計。以電視購物和網紅帶貨為例,盡管買方、賣方、渠道都不同,但本質是相同的。老玩家不會因為新事物的出現而產生波動,新玩家也能得到滿足。但如果只留給新玩家一種電視購物的推銷方式,那么一定不會成功。

落地到游戲,他們會觀察玩家的行為來做平衡。比如年輕玩家為其愛好所付費的意愿遠強于老用戶,不少人會在女神玩法中自發地送鮮花、點贊、翻牌;但如果把付費點強加于核心數值成長上,他們的付費意愿可能會變弱。因此,潛在付費點的挖掘就不能太過常規。

“這有點像在面對踐踏草坪的問題時,不如先讓用戶自己走,走出一條路的時候把石板鋪上去,用戶也就自然而然地順著走下去,沒有人再去肆意踐踏草坪了,”張亞楠表示,他們在做的就是基于原有的基礎上,找到用戶的路徑并展開對應的設計。

為了確定玩家的喜好和訴求,《征途 2 手游》研發團隊嘗試尋求了外部支持。他們同公司技術中臺合作,從付費和活躍等角度,借助機器學習內容匹配到用戶的訴求,盡可能讓相同價值的內容以符合口味的方式投放出去。很大程度上,這是一項投入量巨大的工程。

回到團隊內部,,“在沒創建起信任之前這批年輕人肯定是噴。但溝通了四五次之后,用戶逐步產生信任,愿意把真正想表達的告訴你。”而未來有關產品迭代方向的考量,基本也都會從這些反饋而展開。

去年,游戲行業集中進入寒冬期,《征途 2 手游》也起步于這個節點。彼時MMO的競爭已趨于白熱化,增量難尋,新品難成爆款,留給《征途 2 手游》的突圍空間,幾乎只剩下了挖掘用戶存量價值上面。這條路或許很難做到立竿見影的效果,但最終游戲選擇走了下來,從品牌長線規劃的角度,也是一種價值的體現。

度過新手期的《征途 2 手游》

還能帶來什么?

在征途全系列產品線中,《征途 2 手游》既是最年輕的產品,也是提升IP潛在價值最重要的組成部分。對于當下一批年輕人而言,該游戲扮演著幫助其了解征途IP的載體角色。從這個意義上,它已不僅僅是游戲那么簡單。

隨著時間推移,用戶玩征途的動力不再只是“可以比別人強”,也可能來自單純的休閑興趣驅動。那么《征途 2 手游》未來能帶來的,更多還會集中在怎么去推出符合年輕人行為習慣的內容。這個過程中,游戲還需要兼顧老玩家的喜好,盡可能繞過隨時可能出現的坑。

誠然在征途未來的IP規劃內,《征途 2 手游》仍會是巨人用來開辟年輕人市場的利器之一。至于未來該怎么做,度過新手期的他們或許已經有了答案。

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